สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา แนวโน้มตลาดหลัก

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ผู้ที่ชื่นชอบคาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. ข้อมูลดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องแต่ไม่จำกัดเพียงความคิดเห็นเกี่ยวกับกลยุทธ์ ความคาดหวัง การดำเนินงานตามแผน และการดำเนินการในอนาคตของบริษัท สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” ตั้งใจ”, ” ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับผู้สนใจ ซึ่งรวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่นๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึง จำนวนเงิน ลักษณะและแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง

ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

Enthusiast Gaming Holdings Inc.
งบแสดงฐานะการเงินรวมระหว่างกาลแบบย่อ
ณ วันที่ 30 กันยายน 2563 และ 31 ธันวาคม 2562

30 กันยายน 2020 31 ธันวาคม 2019
(ตรวจสอบแล้ว)
สินทรัพย์
หมุนเวียน
เงินสด $ 8,526,400 $ 13,211,722
การลงทุน 125,002 804,865
ลูกหนี้การค้าและลูกหนี้อื่น 17,230,810 6,701,087
ลูกหนี้เงินให้กู้ยืม 205,235 205,936
ลูกหนี้ภาษีเงินได้ 283,065 –
ค่าใช้จ่ายล่วงหน้า 821,029 612,386
รวมสินทรัพย์หมุนเวียน 27,191,541 21,535,996
ไม่ใช่กระแส
ทรัพย์สินและอุปกรณ์ 406,949 298,312
สิทธิในการใช้ทรัพย์สิน – สัญญาเช่า 3,178,922 733,413
การลงทุนระยะยาว 2,755,340 2,480,405
ลงทุนใน บริษัท ร่วม 1,003,687 914,295
ค่าใช้จ่ายล่วงหน้าส่วนระยะยาว – 104,630
สินทรัพย์ไม่มีตัวตน 82,625,437 60,017,320
ความปรารถนาดี 110,149,496 83,259,416
สินทรัพย์รวม $ 227,311,372 $ 169,343,787

หนี้สินและส่วนของผู้ถือหุ้น
หมุนเวียน
เจ้าหนี้การค้าและหนี้สินค้างจ่าย $ 19,182,061 $ 7,423,396
รายได้รอตัดบัญชี 1,260,183 1,647,594
ภาษีเงินได้ที่ต้องชำระ – 2,415
ความรับผิดในการชำระเงินรอตัดบัญชี 1,332,854 1,208,413
หนี้สินตามสัญญาเช่าส่วนปัจจุบัน 512,789 193,366
รวมหนี้สินหมุนเวียน 22,287,887 10,475,184
ไม่ใช่กระแส
หนี้สินระยะยาว 22,310,203 19,691,220
ความรับผิดตามสัญญาเช่าระยะยาว 2,703,040 548,846
หุ้นกู้แปลงสภาพ 7,656,712 7,015,820
สินเชื่อรับคืนจากผู้ขาย 5,401,037 –
ความรับผิดในการชำระเงินรอตัดบัญชี 536,372 473,413
หนี้สินภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี 18,708,353 12,482,605
รวมหนี้สิน $ 79,603,604 $ 50,687,088

ส่วนของผู้ถือหุ้น
ทุน 226,212,402 176,511,857
หุ้นที่จะคืนให้คลัง – (3,858,756 )
ใบสำคัญแสดงสิทธิสำรอง 8,037,946 15,404,728
ส่วนเกินทุน 9,872,621 9,439,324
กำไรขาดทุนเบ็ดเสร็จอื่นสะสม 156,117 90,078
ขาดดุล (96,571,318 ) (78,930,532 )
รวมส่วนของผู้ถือหุ้น 147,707,768 118,656,699
รวมหนี้สินและส่วนของผู้ถือหุ้น $ 227,311,372 $ 169,343,787

Enthusiast Gaming Holdings Inc.
งบแสดงขาดทุนและขาดทุนเบ็ดเสร็จแบบย่อระหว่างกาล
สำหรับสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2563 และ 2562
สำหรับสามเดือนที่สิ้นสุด สำหรับเก้าเดือนสิ้นสุด
30 กันยายน 2020 30 กันยายน 2019 30 กันยายน 2020 30 กันยายน 2019

รายได้
รายได้ $ 16,328,946 $ 3,007,307 $ 30,287,614 $ 3,007,307
กำไรจากการซื้อผู้เล่น – – 204,764 –
รายได้รวม 16,328,946 3,007,307 30,492,378 3,007,307
ค่าใช้จ่ายในการขาย 12,268,906 1,048,215 19,917,990 1,048,215
อัตรากำไรขั้นต้น 4,060,040 1,959,092 10,574,388 1,959,092
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน
ค่าธรรมเนียมวิชาชีพ 549,942 724,644 1,463,887 1,371,092
ค่าที่ปรึกษา 1,336,461 2,118,877 3,725,135 2,617,586
การโฆษณาและการส่งเสริมการขาย 215,410 630,555 701,901 1,118,975
สำนักงาน และ ทั่วไป 625,296 283,431 2,077,937 401,929
เงินเดือนและค่าจ้าง 2,304,003 591,490 5,191,402 658,516
การสนับสนุนด้านเทคโนโลยี การพัฒนาเว็บและเนื้อหา 1,163,126 115,622 3,397,877 115,622
ค่าใช้จ่ายผู้เล่น eSport ทีมและเกม 760,844 808,063 2,244,640 808,063
อัตราแลกเปลี่ยน (กำไร) ขาดทุน (23,125 ) 120,347 (71,394 ) 135,975
ค่าตอบแทนตามหุ้น 203,963 2,156,199 873,211 2,549,819
ค่าตัดจำหน่ายและค่าเสื่อมราคา 1,042,072 259,771 3,390,604 259,771
รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน 8,177,992 7,808,999 22,995,200 10,037,348

ค่าใช้จ่ายอื่นๆ (รายได้)
รายการค่าใช้จ่าย – 6,891,713 – 6,891,713
ต้นทุนการทำธุรกรรม 1,621,775 2,873,606 1,621,775 2,873,606
ส่วนแบ่งขาดทุนจากเงินลงทุนในบริษัทร่วม 808,011 – 2,080,358 –
ดอกเบี้ยและส่วนเพิ่ม 1,264,594 1,134,007 3,951,379 1,134,007
การเปลี่ยนแปลงมูลค่ายุติธรรมของเงินลงทุน (374,065 .) ) – (211,050 ) –
ขาดทุนจากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาว 806,879 – 806,879 –
รายได้ดอกเบี้ย (14,775 ) (590,292 ) (91,305 ) (658,515 )
ขาดทุนสุทธิก่อนภาษีเงินได้ (8,230,371 ) (16,158,941 ) (20,578,848 ) (18,319,067 )

ภาษีเงินได้
ค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ในปัจจุบัน 9,139 – 20,520 –
การขอคืนภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี (143,623 ) – (585,818 ) –
ขาดทุนสุทธิสำหรับงวด (8,095,887 ) (16,158,941 ) (20,013,550 ) (18,319,067 )

กำไรขาดทุนเบ็ดเสร็จอื่นๆ
รายการที่อาจจัดประเภทใหม่เป็นกำไรหรือขาดทุน
การปรับปรุงการแปลเงินตราต่างประเทศ 62,420 19,397 66,039 19,397
ขาดทุนสุทธิและขาดทุนเบ็ดเสร็จสำหรับงวด $ (8,033,467 ) $ (16,139,544 ) $ (19,947,511 ) $ (18,299,670 )
ขาดทุนสุทธิและขาดทุนเบ็ดเสร็จต่อหุ้น
พื้นฐานและเจือจาง $ (0.10 ) $ (0.42 ) $ (0.26 ) $ (0.69 )
จำนวนหุ้นสามัญถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก
โดดเด่น เป็นพื้นฐาน และเจือจาง 83,147,816 38,601,234 76,651,219 26,376,710

Enthusiast Gaming Holdings Inc.
งบกระแสเงินสดรวมระหว่างกาลแบบย่อ
สำหรับสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2563 และ 2562

สำหรับเก้าเดือนสิ้นสุด
30 กันยายน 2020 30 กันยายน 2019

กระแสเงินสดจากกิจกรรมดำเนินงาน
ขาดทุนสุทธิสำหรับงวด $ (20,013,550 ) $ (18,319,067 )
รายการที่ไม่กระทบต่อเงินสด:
ค่าตัดจำหน่ายและค่าเสื่อมราคา 3,390,604 259,771
ค่าตอบแทนตามหุ้น 873,211 2,549,819
ดอกเบี้ยและส่วนเพิ่ม 1,378,077 1,015,791
การขอคืนภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี (585,818 ) –
กำไรจากการซื้อผู้เล่น (204,764 ) –
อัตราแลกเปลี่ยน (กำไร) ขาดทุน (7,050 ) 124,412
รายการค่าใช้จ่าย – 6,891,713
ดอกเบี้ยเป็นตัวพิมพ์ใหญ่และค่าธรรมเนียมความสำเร็จ 1,494,910 43,803
หุ้นที่ออกเพื่อบริการ 138,172 355,892
ขาดทุนจากการปรับเปลี่ยนหนี้ระยะยาว 806,879 –
บทบัญญัติ 90,366 –
การเปลี่ยนแปลงมูลค่ายุติธรรมของเงินลงทุน (211,050 ) –
ส่วนแบ่งขาดทุนจากเงินลงทุนในบริษัทร่วม 2,080,358 –
การเปลี่ยนแปลงเงินทุนหมุนเวียน
การเปลี่ยนแปลงในการค้าและลูกหนี้อื่น (1,916,067 ) (1,376,401 )
การเปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายล่วงหน้า 63,250 14,868
การเปลี่ยนแปลงในบัญชีเจ้าหนี้และหนี้สินค้างจ่าย 2,288,492 1,267,787
การเปลี่ยนแปลงในรายได้รอตัดบัญชี (387,411 ) –
การเปลี่ยนแปลงในลูกหนี้ภาษีเงินได้ (285,480 ) –
เงินสดสุทธิใช้ไปในกิจกรรมดำเนินงาน (11,006,871 ) (7,171,612 )

กระแสเงินสดจากกิจกรรมลงทุน
เงินสดจ่ายสำหรับการซื้อกิจการ (10,500,000 .) ) (1,500,000 .) )
การเข้าซื้อกิจการ สุทธิจากเงินสดที่ได้มา 281,125 (10,727,844 )
เงินสดรับจากการจำหน่ายเงินลงทุน 680,000 –
ความรับผิดในการชำระเงินรอตัดบัญชี – (11,965,500 )
เงินสดรับจากการจำหน่ายสินทรัพย์ไม่มีตัวตน 204,764 –
เงินลงทุนในบริษัทร่วม (2,169,750 ) (1,330,690 )
การได้มาซึ่งทรัพย์สินและอุปกรณ์ (4,871 ) (48,438 )
เงินสดสุทธิใช้ไปในกิจกรรมลงทุน (11,508,732 ) (25,572,472 )

กระแสเงินสดจากกิจกรรมจัดหาเงิน
เงินสดรับจากการออกหุ้นเพื่อเสนอขายสุทธิของ 15,609,257 –
ต้นทุนการทำธุรกรรม
เงินสดรับจากการออกหุ้นเพื่อรับสิทธิซื้อหุ้น – 23,937,295
รายได้สุทธิของต้นทุนการทำธุรกรรม
เงินสดรับจากหุ้นกู้แปลงสภาพสุทธิจากต้นทุนการทำธุรกรรม – 9,345,004
เงินสดรับจากหนี้สินระยะยาว สุทธิจากต้นทุนการฟอกเงิน – 2,170,000
รายได้จากการใช้สิทธิ 2,354,246 345,531
รายได้จากการใช้สิทธิทางเลือก 49,366 19,237
ค่าเช่า (221,764 ) (22,186 )
เงินสดสุทธิได้มาจากกิจกรรมจัดหาเงิน 17,791,105 35,794,881

ผลกระทบจากอัตราแลกเปลี่ยนต่อเงินสด 39,176 (6,491 )
การเปลี่ยนแปลงเงินสดสุทธิ (4,685,322 ) 3,044,306
เงินสดต้นงวด 13,211,722 4,155,054
เงินสดสิ้นงวด $ 8,526,400 $ 7,199,360 NEWARK, NJ, Nov. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัท esports และการพนันออนไลน์ ได้ประกาศผลทางการเงินสำหรับ ไตรมาสแรกของปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 รวมถึงการอัพเดทความคิดริเริ่มทางธุรกิจที่สำคัญหลายประการ

จุดเด่นทางธุรกิจ

ลงนามในข้อตกลงเพื่อซื้อ Helix eSports และ ggCircuit ในข้อตกลงมูลค่า 43 ล้านเหรียญ
เข้าซื้อกิจการ Argyll Entertainment และแบรนด์ SportNation เพิ่มใบอนุญาตการพนันระดับ 1 ครอบคลุมสหราชอาณาจักรและไอร์แลนด์ ใบอนุญาตการเล่นเกมของมอลตามีความปลอดภัยในเดือนพฤษภาคม 2020
สินทรัพย์ที่ได้มาของ FLIP Sports มอบความเป็นเจ้าของและการควบคุมกองเทคโนโลยี
เข้าซื้อกิจการ Esports Gaming League โดยมีประวัติความเป็นหุ้นส่วนซึ่งรวมถึง Microsoft, Red Bull Arsenal FC และ Activision ภายหลังการเข้าซื้อกิจการ EGL ได้ประกาศข้อตกลงครั้งแรกกับ LA Kings, LA Galaxy และ Philadelphia Union เพื่อเป็นผู้ให้บริการการแข่งขัน esports อย่างเป็นทางการ
ร่วมมือกับ Allied Esports ในฐานะผู้สนับสนุนหลักของการแข่งขัน VIE.gg CS:GO Legend Series; การแข่งขันสองสัปดาห์ดึงดูดผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 1.7 ล้านคนและสร้างการดู 1 ล้านชั่วโมง ทำให้เป็นงาน Legend Series ที่มีผู้ชมมากที่สุดนับตั้งแต่มีการจัดการแข่งขันในปี 2560
ขยายความร่วมมือกับ Dignitas ซึ่งเป็นทรัพย์สินทางอีสปอร์ตของ Harris Blitzer Sports and Entertainment เพื่อรักษาสิทธิ์ในการตั้งชื่อให้กับทีม CS:GO ที่มีชื่อเสียง ความร่วมมือรวมถึงการเปิดใช้งานเชิงกลยุทธ์ทางดิจิทัลและทางกายภาพในตลาดนิวเจอร์ซีย์เป็นจุดสนใจหลัก
ร่วมมือกับ Twin Rivers Gaming เพื่อเปิดตัวแพลตฟอร์มการเดิมพัน VIE.gg ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ในปฏิทินไตรมาสที่ 1 ปี 2021
ร่วมงานกับ New Jersey Gaming Commission เพื่อเปิดตัวแพลตฟอร์มการเดิมพันแบบผู้เล่นต่อผู้เล่นตามทักษะนำร่อง LANduel
เปิดสำนักงานของบริษัทที่ Prudential Center ในนวร์ก รัฐนิวเจอร์ซีย์
“เราประสบความสำเร็จในเหตุการณ์สำคัญมากมายนับตั้งแต่ขึ้นจดทะเบียนใน NASDAQ ในเดือนเมษายน” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group ให้ความเห็น “การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ได้เร่งการเติบโตอย่างรวดเร็วของ esports ที่นำไปสู่การออกอากาศกระแสหลักไปยังผู้ชมโทรทัศน์ระดับชาติทาง ESPN และ Fox แนวโน้มเหล่านี้ช่วยให้เราสร้างสถิติการดูผู้ชมใหม่กับพันธมิตรของเรา Allied Esports สำหรับ Legend Series ที่ได้รับการยอมรับทั่วโลก ซึ่งเป็นหนึ่งในความสำเร็จมากมายในช่วงไตรมาส เราเชื่อว่าความสำเร็จที่ประสบความสำเร็จในปีนี้เป็นรากฐานที่แข็งแกร่งอย่างยิ่งสำหรับการเติบโตในระยะยาว ในขณะที่มอบโอกาสในการเล่นที่แท้จริงให้กับนักลงทุนในโลกที่กำลังเติบโตของอีสปอร์ตทั่วโลก”

จอห์นสันกล่าวต่อ “เราได้จัดโครงสร้างธุรกิจของเราเพื่อส่งมอบ esports และ บริษัท การพนันออนไลน์ที่มีความหลากหลายผ่านเสาหลักสามประการของธุรกิจและเชื่อว่าวิธีการหลายระดับนี้ช่วยให้นักลงทุนได้สัมผัสกับแนวโน้มสำคัญสองประการในวงกว้าง การเพิ่มขึ้นของเกมการแข่งขันและการพนันออนไลน์ที่ถูกกฎหมาย ในสหรัฐอเมริกา.”

“ในขณะที่เรามองไปข้างหน้า เราเชื่อว่าการเข้าซื้อกิจการที่เราทำเช่นเดียวกับที่เราวางแผนจะทำ รวมกับรายชื่อพันธมิตรระดับโลกที่กำลังเติบโต Esports Entertainment อยู่ในตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมในการเร่งการสร้างรายได้ของกลยุทธ์สามเสาที่แข็งแกร่งของเรา ” จอห์นสันสรุป

F1Q21 ผลประกอบการทางการเงิน

รายได้สำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 มีจำนวนทั้งสิ้น $ 222,392 เพิ่มขึ้นจาก $ 222,392 กว่า $ 0 บันทึกสำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2019 (ซึ่งรวมถึงเพียง 2 เดือนของการมีส่วนร่วมจากอาร์กีย์เพราะการจัดการปิดที่ 4 สิงหาคมTH ) การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการเข้าซื้อกิจการของ Argyll Entertainment เนื่องจากตอนนี้เราสร้างรายได้ให้กับบริษัทที่ก่อให้เกิดรายได้

โพสต์ F1Q21 เดือนตุลาคม ได้เห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญด้วยระดับของมูลค่าการซื้อขาย รายได้จากการเล่นเกมรวม และรายได้สุทธิกลับสู่ระดับก่อนเกิดโควิด ยอดจับทั้งหมดอยู่เหนือ 16 ล้านดอลลาร์ในเดือนตุลาคม และรายรับสำหรับเดือนนั้นสูงกว่า 600,000 ดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานรวมสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 มีมูลค่ารวม 3.7 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นจาก 0.7 ล้านเหรียญสหรัฐที่บันทึกไว้ในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2019 การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการจ่ายเงินเดือนที่เพิ่มขึ้น การชดเชยหุ้น การตลาด กฎหมายและ ค่าบริการทางวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมทางธุรกิจที่เพิ่มขึ้น

ผลขาดทุนสุทธิรวมสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 อยู่ที่ 1.8 ล้านดอลลาร์ โดยได้แรงหนุนหลักจากรายได้ที่ลดลงซึ่งเกี่ยวข้องกับมาตรการที่ดำเนินการหลังการตรวจสอบตามปกติของคณะกรรมการการพนันแห่งสหราชอาณาจักรของ Argyll Entertainment ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยการเปลี่ยนแปลงในมูลค่าตลาดยุติธรรมของความรับผิดของใบสำคัญแสดงสิทธิของ 2.1 ล้านดอลลาร์

ณ วันที่ 30 กันยายน 2020 บริษัทมีสินทรัพย์หมุนเวียนรวม 10.4 ล้านดอลลาร์ และหนี้สินหมุนเวียนรวม 8.2 ล้านดอลลาร์ ส่งผลให้มีเงินทุนหมุนเวียน 2.3 ล้านดอลลาร์ เงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสดมีมูลค่ารวม 8.9 ล้านดอลลาร์ และส่วนของผู้ถือหุ้นอยู่ที่ 16.8 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 30 กันยายน 2020

คำแนะนำ

บริษัทยืนยันแนวทางรายได้ 13 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2564 และ 25 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2565 จากแพลตฟอร์ม Argyll และ VIE หลัก บนพื้นฐานของ proforma ซึ่งรวมถึงการเข้าซื้อกิจการของ Helix Esports และ ggCircuit บริษัทคาดว่าจะรายงานรายได้ 42 ล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2565 โดยมี EBITDA เป็นบวก 2 ล้านดอลลาร์

การประชุมทางโทรศัพท์ไตรมาสที่ 1 ปี 2564

บริษัทจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันนี้ เวลา 16.30 น. ตามเวลาตะวันออก เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการทางการเงินของ F1Q21 ผู้เข้าร่วมอาจเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์โดยกด 1-855-327-6837 (โทรฟรีในสหรัฐอเมริกา) หรือ 1-631-891-4304 (ระหว่างประเทศ) ถ่ายทอดสดการประชุมยังจะสามารถใช้ได้ที่http://public.viavid.com/index.php?id=142485

สำหรับผู้ที่ไม่สามารถเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ จะมีการเล่นซ้ำทางโทรศัพท์หลังจากสิ้นสุดการโทร จนถึง 23:59 น. ET ในวันจันทร์ที่ 30 พฤศจิกายน 2020 โดยกด 1-844-512- 2921 (สหรัฐอเมริกา) หรือ 1-412-317-6671 (ระหว่างประเทศ) และป้อนหมายเลขพินรีเพลย์: 10011948

เกี่ยวกับEsports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติSEATTLE, Nov. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE ) — SAFR จาก RealNetworks, Inc. (NASDAQ: RNWK) ได้ประกาศความร่วมมือระดับโลกกับบริษัทเทคโนโลยีเยอรมันG2K Group GmbHเพื่อปฏิวัติการวิเคราะห์วิดีโอแบบเรียลไทม์ คุณสมบัติหลักของ SAFR รวมถึงการจดจำใบหน้า การตรวจจับหน้ากาก การตรวจจับบุคคล และการวิเคราะห์ข้อมูลประชากร ได้ถูกรวมเข้ากับ Parsifal ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม AI ที่มีประสิทธิภาพซึ่งให้การวิเคราะห์วิดีโอที่ดำเนินการได้สำหรับประเภทธุรกิจ เช่น การค้าปลีก การขนส่ง เมืองอัจฉริยะ กีฬา และความบันเทิง การตรวจจับหน้ากากของ SAFR และการสแกนอุณหภูมิร่างกายแบบไม่สัมผัสของ Parsifal ทำให้ UEFA และชนะ G2K ในสัญญาหลักในการจัดหาการควบคุมอินพุตสำหรับผู้ชมที่เข้าร่วมงาน2020 ซูเปอร์คัพรอบสุดท้ายในยุโรป

“SAFR จากความร่วมมือระหว่าง RealNetworks กับ G2K Group โดดเด่นด้วยนวัตกรรม คุณภาพ และความเป็นมืออาชีพของทั้งสองบริษัท ความสามารถในการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ของ SAFR เพิ่มข้อมูลที่สำคัญให้กับแพลตฟอร์ม Parsifal ปรับปรุงการนำเสนอการวิเคราะห์วิดีโอโดยรวมและเปิดใช้งานกรณีการใช้งานของลูกค้าใหม่ ๆ เช่นการตรวจจับหน้ากาก” Jose Larrucea รองประธานอาวุโส EMEA และ LATAM ที่ RealNetworks กล่าว

ประสิทธิภาพสูงของ SAFR ในวิดีโอสดทำให้เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการผสานรวมกับ Parsifal ซึ่งอาศัยข้อมูลเชิงลึกที่ดำเนินการได้แบบเรียลไทม์เพื่อปรับปรุงการเฝ้าระวังโดยรวม การคาดการณ์พฤติกรรม การควบคุมการเข้าถึง และมาตรการด้านสุขภาพและความปลอดภัยต่อ COVID-19

การติดตั้งครั้งใหญ่ครั้งแรกของ Parsifal กับ SAFR คือในเดือนกันยายนที่การแข่งขัน UEFA Super Cup รอบชิงชนะเลิศปี 2020 ที่บูดาเปสต์ ซึ่งการกลับมาของผู้ชมบางส่วนได้รับการทดสอบภายใต้การแนะนำของหน่วยงานสาธารณสุขของฮังการี แพลตฟอร์ม Parsifal ที่เปิดใช้งาน SAFR อนุญาตให้ผู้ชมมากกว่า 15,000 คนกลับมาที่สนามกีฬาในสภาพสุขภาพและความปลอดภัยที่จำเป็น

Parsifal ถูกนำไปใช้กับกล้องที่ทางเข้าแต่ละแห่ง ทำการสแกนไข้อัตโนมัติอย่างรวดเร็วและตรวจจับหน้ากากในขณะที่เตือนผู้ดูแลถึงความผิดปกติ ตามคำกล่าวของ Andreas Schar หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการท้องถิ่นของยูฟ่า เทคโนโลยีการติดตามอัตโนมัติที่ G2K นำมาใช้ได้ช่วยให้ยูฟ่าและสมาคมฟุตบอลฮังการีจัดการแข่งขันฟุตบอลรายการสำคัญที่ปลอดภัยและมั่นคงโดยประชาชนมีส่วนร่วมเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่เริ่มระบาดของโควิด-19 .

“การเป็นพันธมิตรกับ SAFR ได้มาถึงขั้นต่อไปด้วยโครงการที่ประสบความสำเร็จอย่างมากกับ UEFA สำหรับการแข่งขัน Super Cup Final ปี 2020 การใช้อัลกอริธึมการตรวจจับหน้ากากที่มีความแม่นยำสูงของ SAFR ได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับโซลูชัน Parsifal โดยรวม ทำให้สามารถให้บริการลูกค้าที่เกี่ยวข้องกับ ความเป็นจริงของการแพร่ระบาดทั่วโลก G2K ตั้งตารอโครงการอื่นๆ อีกมากมาย และเพื่อเสริมสร้างความเป็นหุ้นส่วนที่เฟื่องฟูกับ SAFR” Georg Rennenkampff รองประธานฝ่ายการจัดการพันธมิตรของ G2K กล่าว

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับใช้ในรอบชิงชนะเลิศ European Super Cup 2020: https://safrbrasil.com/case-uefa/

เกี่ยวกับ SAFR SAFR ( SAFRBrasil.com ) เป็นแพลตฟอร์มการจดจำใบหน้าชั้นนำของโลก ที่มีความสามารถในการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งใบหน้าและบุคคลสำหรับวิดีโออัจฉริยะ ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกที่แม่นยำและนำไปใช้ได้จริงภายใต้สภาวะจริงที่ท้าทาย ไม่ว่าจะใช้สำหรับการนับการเข้าใช้ การตรวจจับหน้ากาก การจัดการรายการเฝ้าดู หรือการเข้าถึงที่ปลอดภัยโดยใช้ใบหน้า SAFR ก็สามารถปรับใช้ในองค์กร ในระบบคลาวด์ และด้วย VMS ได้ SAFR ปรับปรุงความปลอดภัย เพิ่มความตระหนักในสถานการณ์ และให้ข้อมูลเชิงลึกที่ปรับปรุงประสิทธิภาพการดำเนินงาน และปกป้องสุขภาพและความปลอดภัยของผู้คนทุกที่

เกี่ยวกับG2K G2K Group ( www.g2k.ai ) เป็นตัวแทนของ AI ที่พัฒนาขึ้นในเยอรมนี ความเชี่ยวชาญของบริษัทเทคโนโลยีครอบคลุมทุกสาขาวิชาในการสร้างมูลค่าจากข้อมูล ตั้งแต่การรวบรวม การเปลี่ยนแปลง ความสัมพันธ์ การสร้างเครือข่าย ไปจนถึงการดำเนินการที่ชาญฉลาด กลุ่มธุรกิจ 3 อันดับแรก ได้แก่ Threat Protection ในการจัดการความปลอดภัยเชิงป้องกัน การรับข้อมูลเชิงลึกของลูกค้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์และลดความเสี่ยงในการติดเชื้อเพื่อควบคุมโรคโควิด-19 G2K เป็นสมาชิกของ German Federal Association for Artificial Intelligence (KI Bundesversband) และเป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งของ German Federal Association for the Protection of Critical Infrastructure (BSKI)

สามารถรับชมภาพข่าวประชาสัมพันธ์ได้ที่ https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/7d62f1dc-e485-43c9-8489-9914bc8a29ce

SANTA MONICA, Calif. , Nov. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันวิดีโอเกมและความบันเทิง esports สำหรับผู้เล่นทุกวันทั่วโลก ยังคงพัฒนาเกมที่ซับซ้อนและมีประสิทธิภาพ พอร์ตโฟลิโอของทรัพย์สินทางปัญญาที่สามารถป้องกันได้และอาจอนุญาตให้ใช้สิทธิ์พร้อมสิทธิบัตรอื่นที่ได้รับอนุญาตจากสำนักงานการค้าสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกา คราวนี้สำหรับระบบเกมแบบผู้ใช้หลายคนที่เป็นกรรมสิทธิ์พร้อมเทคโนโลยีการฉายภาพแบบทริกเกอร์ตามทริกเกอร์

สิทธิบัตรล่าสุดนี้ครอบคลุมเทคโนโลยี “ตัวละครกล้อง” บนคลาวด์ที่ไม่เหมือนใครและปรับขนาดได้ของ Super League เครื่องมืออันทรงพลังนี้ช่วยให้สามารถจัดวาง “กล้อง” เสมือนลงในวิดีโอเกมเพื่อจุดประสงค์ในการแสดงภาพการกระทำจากมุมมองที่หลากหลาย และยังทำหน้าที่เป็นบันไดขั้นสำหรับสตูดิโอเสมือนเพื่อนำเข้าแหล่งเนื้อหาที่หลากหลายและจัดการอย่างชาญฉลาดและมีประสิทธิภาพ เพื่อส่งมอบผลงานที่น่าสนใจ

“ที่ Super League เราอยู่ในธุรกิจของการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมในชีวิตจริงและออนไลน์ที่น่าสนใจ รวมถึงการรับชมการเล่นเกมโดยใช้เทคโนโลยีการสตรีม” David Steigelfest ผู้ร่วมประดิษฐ์และหัวหน้าเจ้าหน้าที่แพลตฟอร์มของ SLGG กล่าว “แพลตฟอร์มที่เป็นเอกลักษณ์ของ SLGG ช่วยให้เราสามารถสร้างสตรีมในมุมมองที่ไม่เหมือนใคร รวมหรือซ้อนทับในสตูดิโอออกอากาศเสมือนจริงของเรากับเนื้อหาการสตรีมรูปแบบอื่น ๆ และเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของเราในระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเนื้อหาเกมและอีสปอร์ต การเคลื่อนไหวของ ‘ตัวละครในกล้อง’ ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลและตรรกะที่มาจากผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกม นับเป็นรูปแบบหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ที่ไม่เพียงแต่อำนวยความสะดวกให้กับระบบอัตโนมัติที่สมบูรณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหาที่น่าสนใจและเป็นที่สนใจในวงกว้าง ผู้ชมที่หลากหลาย”

“นี่เป็นอีกก้าวที่น่าตื่นเต้นในการบรรลุเป้าหมายในการสร้าง IP ของ Super League” Ann Hand ประธานและ CEO ของ Super League กล่าว “เทคโนโลยีนี้รองรับการปรับขนาด และช่วยให้เราสามารถแบ่งปันการเล่นเกมที่รวดเร็วซึ่งผู้ชมของเราต้องการ สิทธิบัตรเหล่านี้เป็นส่วนประกอบสำคัญและเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์ความสำเร็จในอนาคตของ Super League และฉันไม่สามารถภาคภูมิใจในทีมของเราสำหรับนวัตกรรมและความพยายามอย่างต่อเนื่องของพวกเขา”

นับตั้งแต่การพัฒนาเทคโนโลยีนี้ มุมมองผู้ชมนี้ถูกใช้โดย Super League ในการถ่ายทอดสดและชมการเล่นเกมที่แข่งขันกันในวิดีโอเกมหลายเรื่อง รวมถึง PUBG Mobile, Clash Royale, CS:GO, Street Fighter V, Minecraft และอีกมากมาย ปัจจุบัน Super League มีสิทธิบัตรเพิ่มเติมหลายฉบับในขั้นตอนต่างๆ ของการตรวจสอบกับ USPTO

เกี่ยวกับเกมซูเปอร์ลีก
Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ช่วยให้นักเล่นเกมทุกวันสามารถเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้หลายวิธีในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ Super League ขับเคลื่อนโดยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับสิทธิบัตรแล้ว มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยพวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการถ่ายทอดสดและไฮไลท์การเล่นเกมผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและ ความท้าทายที่ออกแบบมาเพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิง ไม่ว่าจะเข้าถึงผู้ชมโดยตรงที่ขยายออกไปหรือการผลิตเนื้อหาที่เป็นเอกลักษณ์ของบริษัทและความสามารถในการจัดกิจกรรมเสมือนจริง บุคคลที่สามตั้งแต่แบรนด์ผู้บริโภค ผู้เผยแพร่วิดีโอเกม บริษัทโทรทัศน์ องค์กรกีฬาแบบดั้งเดิม โปรโมเตอร์คอนเสิร์ต และอื่นๆ หันมาใช้ Super League เพื่อให้บริการแบบบูรณาการ โซลูชั่นที่ขับเคลื่อนการเติบโตของธุรกิจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม:superleague.com

สื่อติดต่อ:
Gillian Sheldon
Super League Gaming
gillian.sheldon@superleague.com

นักลงทุนสัมพันธ์:
Sean McGowan และ Cody Slach
Gateway นักลงทุนสัมพันธ์
SLG@gatewayir.com

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
คำชี้แจงการปกปิดข้อมูลภายใต้กฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 คำแถลงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์อย่างเคร่งครัดเป็นข้อความที่ “มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของ พระราชบัญญัติตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2477 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานที่สำคัญ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อความที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในการสื่อสารนี้รวมถึงข้อความเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจที่เป็นไปได้หรือที่คาดการณ์ไว้ โอกาสในการเติบโตที่อาจเกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใหม่ และโอกาสทางการตลาดที่อาจเกิดขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนรวมถึงความสามารถของเราในการดำเนินการตามแผนของเรา การคาดการณ์และความคาดหวังอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของเรา ความสามารถของเราในการตระหนักถึงผลประโยชน์ที่คาดการณ์ไว้ของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างและหลังไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2020 รวมถึงความเป็นไปได้ที่ผลประโยชน์ที่คาดหวังจะไม่เกิดขึ้นจริงหรือจะไม่เกิดขึ้นภายในระยะเวลาที่คาดหมาย ความรับผิดที่ไม่รู้จักซึ่งอาจหรืออาจไม่อยู่ในการควบคุมของเรา ดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาและขยายฐานลูกค้าที่มีอยู่ของเรา ความสามารถของเราในการขยายและปรับปรุงแพลตฟอร์มของเราเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว เพิ่มการแข่งขันในตลาดของเราและความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพ และการขยายการดำเนินงานของเรา และการนำแพลตฟอร์มของเราไปใช้ในระดับสากลเพิ่มขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเพิ่มเติมที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการทางการเงินของเรารวมอยู่ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ในรายงานประจำปีของเราในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 และการยื่นอื่น ๆ ที่เราทำเป็นครั้งคราวกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ซึ่งเมื่อยื่นแล้วมีอยู่ในเว็บไซต์ของ ก.ล.ต. ที่ www.sec.gov นอกจากนี้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าข้อเสนอ Garmin Black Friday ในช่วงต้นปี 2020 ที่ดีที่สุด รวมถึง vivoactive 4s, Fenix ​​​​5 และส่วนลดนาฬิกา Garmin อื่นๆ

นี่คือการเปรียบเทียบข้อเสนอนาฬิกา Garmin รุ่นแรกที่ดีที่สุดสำหรับ Black Friday 2020 ซึ่งมีส่วนลดสำหรับ Garmin Fenix ​​​​6, vivoactive 4 และอีกมากมาย สำรวจข้อเสนอล่าสุดในรายการด้านล่าง

ข้อเสนอ Garmin ที่ดีที่สุด:

ประหยัดสูงสุด 40% สำหรับเครื่องติดตามกิจกรรม Garmin ยอดนิยม สมาร์ทวอทช์ และระบบนำทาง GPS ที่ Walmart
ประหยัดสูงสุดถึง 25% สำหรับนาฬิกาอัจฉริยะและตัวติดตามกิจกรรมล่าสุดของ Garmin ที่ Garmin.com
ประหยัดสูงสุดถึง $200 สำหรับ Garmin fenix, vivoactive, forerunner และ vivosmart ที่ Amazon – ข้อเสนอสำหรับตัวติดตามฟิตเนสยอดนิยม, smartwatches และระบบนำทาง gps
ประหยัดค่าใช้จ่ายสำหรับตัวติดตามฟิตเนสและสมาร์ทวอทช์ของ Garmin ที่ Belk.com – ตรวจสอบราคาสดของตัวติดตามฟิตเนส Garmin ที่มีสไตล์, GPS และสมาร์ตวอทช์ไฮบริดที่เหมาะสำหรับเด็กและผู้ใหญ่
ประหยัดสูงสุดถึง $150 สำหรับนาฬิกา GPS มัลติสปอร์ตระดับพรีเมียมของ Garmin fenix 6 ที่ Garmin.com – ดูราคาล่าสุดสำหรับนาฬิกา Garmin fenix 6, fenix 6S, fenix 6X และอีกมากมาย รวมถึงรุ่น Pro Solar, Pro และ Sapphire
ประหยัดสูงสุดถึง 56% สำหรับนาฬิกาอัจฉริยะ Garmin Forerunner และบันเดิลที่ Walmart – ตรวจสอบข้อเสนอล่าสุดเกี่ยวกับนาฬิกาวิ่งหลากหลายประเภทจาก Garmin Forerunner Series รวมถึง GPS
ประหยัดสูงสุดถึง 49% สำหรับผู้เบิกทาง Garmin, vivoactive, vivomove, fenix series & อื่น ๆ ที่ Walmart – ตรวจสอบข้อเสนอล่าสุดเกี่ยวกับสมาร์ทวอทช์ Garmin GPS มาตรฐานและระดับพรีเมียมที่หลากหลาย
ประหยัดสูงสุดถึง $150 สำหรับสมาร์ทวอทช์มาตรฐานและพลังงานแสงอาทิตย์ของ Garmin Instinct ที่ Garmin.com – ตรวจสอบราคาสดของสมาร์ตวอทช์ Garmin Instinct ที่มีอยู่ในรุ่น Standard, Tactical, Esports, Camo และ Surf
ประหยัดสูงสุดถึง 62% สำหรับนาฬิกาอัจฉริยะ Garmin vivoactive และบันเดิลที่ Walmart – คลิกลิงก์เพื่อดูข้อเสนอล่าสุดเกี่ยวกับนาฬิกา Garmin vivoactive ที่หลากหลายซึ่งมีให้เลือกในสีต่างๆ รวมถึงสีดำกับสีเงิน สีขาวพร้อมสีโรสโกลด์ สีเทาเงา และอื่นๆ
ประหยัดสูงสุดถึง $70 สำหรับสมาร์ทวอทช์ Garmin ที่มี GPS และแอปกีฬาในตัวที่ ABT.com – คลิกลิงก์เพื่อดูราคาล่าสุดของ Garmin MARQ, fenix, vivomove, Forerunner และอื่นๆ
ต้องการข้อเสนอเพิ่มเติมหรือไม่? เราขอแนะนำให้ตรวจสอบการขาย Black Friday ของ Walmartและข้อเสนอช่วงเทศกาลวันหยุดล่าสุดของ Amazonเพื่อดูข้อเสนอที่ใช้งานอยู่อีกหลายร้อยรายการในขณะนี้ บทความสำหรับผู้บริโภคได้รับค่าคอมมิชชั่นจากการซื้อโดยใช้ลิงก์ที่ให้ไว้

เมื่อพูดถึงนาฬิกามัลติฟังก์ชั่น Garmin เป็นหนึ่งในตัวเลือกอันดับต้น ๆ ของผู้ซื้อที่ฉลาด เทคโนโลยีของมันถูกออกแบบให้ทำมากกว่าแค่ติดตามเวลา ขึ้นอยู่กับความต้องการของไลฟ์สไตล์ โมเดลเหล่านี้เป็นสินค้าขายดี: Vivoactive 4 เนื่องจากเซ็นเซอร์วัดอัตราการเต้นของหัวใจ Fenix6 และ Fenix ​​​​x เนื่องจากการออกแบบที่ทนทานและอายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ยาวนาน และผู้เบิกทาง 235 และ 935 เนื่องจากโครงสร้างตัวถังบนเฟรม รุ่นยอดนิยมอื่นๆ ได้แก่ Vivofit, Vivosmart และ Sapphire

เกี่ยวกับบทความผู้บริโภค: บทความสำหรับผู้บริโภคแบ่งปันข่าวสารอีคอมเมิร์ซที่ให้ข้อมูล ในฐานะที่เป็นพันธมิตรของ Amazon และบทความสำหรับผู้บริโภคในเครือจะได้รับรายได้จากการซื้อที่เข้าเงื่อนไขนิวยอร์ก, Nov. 13, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Wall Street Reporter ชื่อที่เชื่อถือได้ในข่าวการเงินตั้งแต่ปี 1843 ได้เผยแพร่รายงานเกี่ยวกับความคิดเห็นล่าสุดและข้อมูลเชิงลึกจากผู้นำที่: Alibaba Group Holdings (NYSE: BABA), Peak Fintech Group (OTC:PKKFF) (CSE: PKK) และ FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) DraftKings Inc. (NASDAQ: DKNG)

การเร่งความเร็วของการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลคือสายลมที่พัดพาโอกาสในการเติบโตของรายได้ใหม่ ในขณะที่ผู้นำใช้ประโยชน์จากระบบคลาวด์ และ AI ในภาคส่วนต่างๆ ที่หลากหลาย เช่น การเดิมพันกีฬา การให้กู้ยืมเพื่อการพาณิชย์ และการช็อปปิ้ง Wall Street Reporter เน้นย้ำความคิดเห็นล่าสุดจากผู้นำทางความคิดในอุตสาหกรรม:

DraftKings Inc. (NASDAQ: DKNG) ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Jason Robins: “ความต้องการเดิมพันกีฬาที่ถูกกักไว้อย่างมหาศาล”

“…ในขณะที่กีฬาเริ่มกลับมา เราเห็นรายได้เพิ่มขึ้นตามลำดับในแต่ละเดือนในไตรมาส โดยรายรับในเดือนมิถุนายนเพิ่มขึ้น 20% เมื่อเทียบเป็นรายปีบนพื้นฐานโปรฟอร์ม ผลลัพธ์และการปรับปรุงโดยรวมที่แข็งแกร่งนี้เกิดจากนวัตกรรมผลิตภัณฑ์ของเรา การเข้าสู่เขตอำนาจศาลใหม่ และความต้องการที่จำกัดสำหรับการเดิมพันกีฬาเนื่องจากกีฬาสด เช่น กอล์ฟ ฟุตบอลยุโรป NASCAR และ UFC เริ่มกลับมาอีกครั้ง ในสองสัปดาห์แรกของการกลับมาของ MLB เราเห็นการจัดการสามครั้งเมื่อเทียบกับสองสัปดาห์แรกของฤดูกาล MLB 2019 ในสัปดาห์แรกของการกลับมาของ NHL การจัดการของเรามีมากกว่าสองเท่าของสัปดาห์แรกของการแข่งขันเพลย์ออฟ NHL ปี 2019…”

“…เราขยายข้อเสนอ eSports ของเราอย่างมากและได้เห็นการเติบโตแบบทวีคูณในหมวดหมู่นี้ เราได้เพิ่มเกมจำลอง Madden ยอดนิยม และเริ่มรวมการสตรีมกีฬาภายในแอพของเรา ซึ่งได้กลายเป็นคุณสมบัติที่ได้รับความนิยมอย่างมาก อันที่จริง นับตั้งแต่การกลับมาของ NHL, NBA และ Major League Baseball ผู้ใช้ยังคงมีส่วนร่วมกับ eSports อย่างต่อเนื่อง ซึ่งทำให้เรามีความมั่นใจในอนาคตของผลิตภัณฑ์นั้น….เราเชื่อว่า eSports จะเป็นหมวดหมู่ที่ใหญ่โต – เมื่อเป็นเช่นนั้น หาก…เราเชื่อว่าในที่สุดการเดิมพัน eSports จะเป็นการเดิมพันกีฬาที่ใหญ่ที่สุดประเภทหนึ่งในระยะยาว”

DraftKings (NASDAQ: DKNG) ไฮไลต์การเรียกรับรายได้: https://bit.ly/2Hg4wcV

FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) “มีตำแหน่งสำหรับการเติบโตของรายได้แบบทวีคูณใน iGaming, E-sports, การเดิมพันกีฬาออนไลน์”

ในการนำเสนอล่าสุดที่สตรีมสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter สกอตต์ เบอร์ตันซีอีโอของ FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) อธิบายว่าข้อตกลงการจัดจำหน่ายล่าสุดของบริษัทกับผู้รวบรวมเกมคาสิโนออนไลน์เป็นเวทีสำหรับโอกาสในการเพิ่มรายได้แบบทวีคูณ ในอีก 12 เดือนข้างหน้า FUNFF วางแผนที่จะขยายไลน์ผลิตภัณฑ์ปัจจุบันจากสามเกมเป็นสิบสอง – ในขณะที่เพิ่มผู้รวบรวมหลายรายสำหรับแต่ละเกม – เข้าถึงลูกค้าคาสิโนออนไลน์รายใหม่นับล้านทั่วโลก ด้วยแต่ละเกมที่สร้างรายได้มากถึง $500,000 ต่อเดือนสำหรับ FUNFF – ต่อคาสิโนออนไลน์ – และศักยภาพที่จะอยู่ในคาสิโนออนไลน์หลายร้อยแห่ง – ตัวเลขเหล่านี้สามารถรวมกันได้อย่างรวดเร็ว ดู FansUnite (OTC: FUNFF) NEXT SUPER STOCK สตรีมสด: https://bit.ly/37O1RlX

5 พ.ย. – McBookie หนังสือกีฬาในสหราชอาณาจักรของ FUNFF เป็นเจ้าของทั้งหมด ทำรายได้เพิ่มขึ้น 433% และอัตรากำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้น 713% ในเดือนตุลาคม 2020 เมื่อเทียบกับเดือนตุลาคม 2019 การเติบโตส่วนใหญ่มาจากการเปิดตัวเกมคาสิโนสดของ McBookie และกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นใน การเดิมพันกีฬาซึ่งส่งผลให้ปริมาณการเดิมพันทั้งหมดอยู่ที่ 7.3 ล้านเหรียญสหรัฐในระหว่างเดือน

ดู FansUnite (OTC: FUNFF) NEXT SUPER STOCK สตรีมสด: https://bit.ly/37O1RlX

Peak Fintech Group (OTC:PKKFF) (CSE: PKK) CEO จอห์นสัน โจเซฟ: “China Fintech Revenue Ready to Explode”

ผู้จัดการประชุม NEXT SUPER STOCK พีค ฟินเทค กรุ๊ป (OTC:PKKFF) (CSE: PKK) จอห์นสัน โจเซฟ ซีอีโอ ได้พูดคุยกับผู้ฟังนักลงทุนของ Wall Street Reporter เกี่ยวกับธุรกิจฟินเทคของจีนที่เติบโตอย่างรวดเร็วของ PKKFF ซึ่งเชื่อมโยงธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อมเข้ากับโซลูชั่นสินเชื่อเชิงพาณิชย์ โจเซฟอธิบายว่า Peak Fintech ได้รับแรงฉุดอย่างมากได้อย่างไร โดยสร้างรายได้มากกว่า 7.2 ล้านดอลลาร์แคนาดาใน Q 2020 และตอนนี้พร้อมที่จะเริ่มขยายรายได้เมื่อเข้าสู่ตลาดใหม่ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

ชมวิดีโอสตรีมสด PKKFF Next Super Stock: https://bit.ly/3ku9otb

6 พฤศจิกายน – PKKFF จ้างอดีตผู้จัดการอาวุโสของธนาคารประชาชนแห่งประเทศจีน Mr. Wenjun Wu เป็นที่ปรึกษาพิเศษเพื่อช่วยเหลือบริษัทในด้านความสามารถต่างๆ ในการพัฒนาธุรกิจ และในการจัดเตรียมแพลตฟอร์ม Cubeler Lending Hub ของบริษัทสำหรับสกุลเงินดิจิทัลที่กำลังจะมาถึงของจีน ปัจจุบัน Mr. Wu เป็น CEO ของ Chengfangyun Digital Technology Ltd. (CDT) ซึ่งเป็นบริษัท Fintech ที่ตั้งอยู่ในเมืองซูโจว ซึ่งเขาสร้างขึ้นเพื่อจัดหาผลิตภัณฑ์และบริการที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือบริษัท ธนาคาร และสถาบันการเงินในการทำธุรกรรมในสกุลเงินหยวนดิจิทัล ก่อนที่จะก่อตั้ง CDT คุณหวู่เคยเป็นผู้จัดการอาวุโสของธนาคารประชาชนแห่งประเทศจีน(PBOC) ธนาคารกลางของจีน ซึ่งเขาทำงานในศูนย์ข้อมูลเครดิตและแผนกการชำระบัญชี RMB ข้ามพรมแดน ในขณะเดียวกันก็เป็นผู้นำแผนก R&D ของสาขาหนานจิงของธนาคารกลาง ปัจจุบัน CDT กำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับ PBOC เพื่อส่งเสริมการใช้และการนำเงินหยวนดิจิทัลไปใช้ในซูโจว

20 ตุลาคม – PKKFF ลงนามในข้อตกลงพิเศษกับบริษัทแม่ของผู้จัดจำหน่ายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคแห่งชาติ Beijing Dianjing Company Ltd. (“BDC”) เพื่อนำเสนอโซลูชันทางการเงินแก่ลูกค้ารายย่อยออนไลน์ 60,000 รายของ BDC

BDC เป็นผู้จัดจำหน่ายขายส่งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคซึ่งมีลูกค้ารายย่อยออนไลน์ขายแล็ปท็อป สมาร์ทโฟน และผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคอื่นๆ บนพอร์ทัลอีคอมเมิร์ซ 3 อันดับแรกของจีน ได้แก่ Tmall, JD.com และ Pinduoduo ลูกค้าของ BDC ซึ่งรวมกันขายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคมูลค่าประมาณ 50 พันล้านดอลลาร์ต่อปี จะสามารถมีราคาสูงถึง 90% ของราคาผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาซื้อจากเงินทุนของ BDC Peak มักจะได้รับค่าบริการตั้งแต่ 1% ถึง 3% ของมูลค่าเครดิตที่จะช่วยอำนวยความสะดวก และนี่เป็นโอกาสทางการตลาดโดยรวมสูงถึง 1.35 พันล้านดอลลาร์ในศักยภาพในการสร้างรายได้ต่อปี

คลิกที่นี่เพื่อเข้าร่วมสตรีมสด NEXT SUPER STOCK: https://bit.ly/3ku9otb

อาลีบาบา กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ (NYSE: BABA) แดเนียล จาง ซีอีโอ: “โอกาสในการเติบโตครั้งใหญ่ในคลาวด์และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้”

ในการเรียกผลกำไรครั้งล่าสุด Daniel Zhang ซีอีโอของ Alibaba ได้เน้นย้ำถึง Alibaba Cloud และการขยายธุรกิจในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ว่าเป็นพื้นที่การเติบโตใหม่ที่สำคัญ:

โอกาสของคลาวด์: “…การระบาดใหญ่กำลังเร่งความต้องการโครงสร้างพื้นฐานและบริการคลาวด์ จากรายงานล่าสุดของ IDC ระบุว่า Alibaba Cloud ยังคงรักษาตำแหน่งผู้ให้บริการคลาวด์สาธารณะที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีน ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ถึงความเป็นผู้นำในตลาดที่แข็งแกร่งของ Alibaba Cloud ในไตรมาสเดือนมิถุนายน รายรับจากการประมวลผลบนคลาวด์ของเราเพิ่มขึ้น 59% เมื่อเทียบเป็นรายปีในภาคส่วนต่างๆ เช่น อินเทอร์เน็ต บริการทางการเงิน การค้าปลีกสำหรับผู้บริโภค และบริการสาธารณะ อาลีบาบาคลาวด์ไม่เพียงแต่ให้บริการโครงสร้างพื้นฐานเท่านั้น แต่ยังพัฒนาเทคโนโลยีเฉพาะอุตสาหกรรมและโซลูชันทางธุรกิจเพื่อตอบสนองความต้องการแอปพลิเคชันในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับลูกค้าของเรา…ตลาดคลาวด์ของจีนจะอยู่ที่ใดที่หนึ่งในขนาดรวม 15 พันล้านดอลลาร์ถึง 20 พันล้านดอลลาร์ ช่วงและตลาดสหรัฐนั้นประมาณ 8 เท่า ดังนั้นตลาดจีนจึงยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น…”

ลำดับความสำคัญในการเติบโตเชิงกลยุทธ์ของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้: “…ตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คือความสำคัญเชิงกลยุทธ์ของเราสำหรับกลยุทธ์โลกาภิวัตน์ของอาลีบาบา…การระบาดใหญ่นี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อหลายประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และได้เปลี่ยนผู้บริโภคจำนวนมากให้เป็นนักช้อปออนไลน์ เราเชื่อว่าการซื้อสินค้าออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นจะเป็นประโยชน์ต่อการเติบโตที่ดีของอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซในภูมิภาคในระยะยาว… และฉันคิดว่าเมื่อเราดูการดำเนินงานของ Lazada เราคาดว่าจะสร้าง AI- ที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีมากขึ้น ขับเคลื่อนธุรกิจที่ยั่งยืน ที่จริงแล้ว วันนี้ ในตลาดนี้ การแข่งขันที่กว้างขวางมาก และผู้คนลงทุนและแม้แต่รับรองผู้ซื้อ ผู้ขาย แม้แต่ค่าธรรมเนียมการจัดส่ง และพยายามที่จะเติบโตในระยะสั้น แต่เราเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าเราต้องสร้างธุรกิจที่ยั่งยืนและยั่งยืน ดังนั้นข้อได้เปรียบของเราคือ

อาลีบาบา (NYSE: BABA) ไตรมาสที่ 1 ปี 2564 ไฮไลท์ผลประกอบการ: https://bit.ly/3dZ8vXT

นักข่าววอลล์สตรีท

Wall Street Reporter (Est. 1843) เป็นผู้ให้บริการข่าวการเงินชั้นนำ โดยมุ่งเน้นที่การให้นักลงทุนเข้าถึงโดยตรงของ CEO ของบริษัทที่มีแนวโน้มว่าจะซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ และผู้เชี่ยวชาญด้านตลาด www.WallStreetReporter.com

เกี่ยวกับการประชุม Super Stock ครั้งต่อไปของ Wall Street Reporter:

NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter ถ่ายทอดสด! การประชุมมีขึ้นเพื่อนำเสนอบริษัทที่ได้รับการคัดเลือกซึ่งมีตัวเร่งปฏิกิริยาในระยะสั้นซึ่งสามารถขับเคลื่อนการเติบโตเพื่อการเปลี่ยนแปลง (และการแข็งค่าของหุ้น) ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า คลิกที่นี่เพื่อเข้าร่วมกิจกรรมสตรีมสดครั้งต่อไป: https://www.wallstreetreporter.com/next-superstock-online-investor-conference/NEWARK, NJ, Nov. 13, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตโดยมุ่งเน้นที่การเดิมพันอีสปอร์ตและอายุ 18 ปีขึ้นไป เกมจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์ในวันจันทร์ที่ 16 พฤศจิกายน 2020 เวลา 16:30 น. ET เพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับไฮไลท์การดำเนินงานและการเงินของบริษัทสำหรับไตรมาสที่สามของปี 2020 และการพัฒนาล่าสุด

เหตุการณ์: Esports Entertainment Group การประชุมทางโทรศัพท์ในไตรมาสที่ 3 ปี 2020

วันที่: วันจันทร์ที่ 16 พฤศจิกายน 2563

เวลา: 16:30 น. เวลาตะวันออก

โทรสด: +1-855-327-6837 (โทรฟรีในสหรัฐอเมริกา) หรือ +1-631-891-4304 (ระหว่างประเทศ)

เว็บคาสต์: http://public.viavid.com/index.php?id=142485
สำหรับผู้สนใจที่ไม่สามารถเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ สามารถเล่นการโทรซ้ำได้จนถึงวันที่ 30 พฤศจิกายน 2020 และสามารถเข้าถึงได้โดยกด +1-844-512-2921 (US Toll Free) หรือ +1-412 -317-6671 (ระหว่างประเทศ) และป้อนหมายเลขพินรีเพลย์: 10011948

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติตลาดเกมทั่วโลกมีมูลค่า USD 151. 55 พันล้านในปี 2019 และคาดว่าจะถึงมูลค่า USD 256. 97 พันล้านภายในปี 2025 โดยลงทะเบียน CAGR ที่ 9. 17% ในช่วงคาดการณ์ (2020 – 2025) นักพัฒนาเกมในประเทศเศรษฐกิจเกิดใหม่พยายามอย่างต่อเนื่องที่จะปรับปรุงประสบการณ์ของนักเล่นเกม การเปิดตัว และการเขียนโค้ดใหม่สำหรับคอนโซล/แพลตฟอร์มที่หลากหลาย เช่น PlayStation, Xbox และ Windows PC ซึ่งรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์เดียวที่มอบให้แก่เกมเมอร์ผ่านแพลตฟอร์มคลาวด์
12 พฤศจิกายน 2020 09:57 น. ET | ที่มา: ReportLinker


นิวยอร์ก, Nov. 12, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Gaming Market – Growth, Trends, Forecasts (2020 – 2025)” – https://www.reportlinker.com/p05903704 /?utm_source=GNW

– การเกิดขึ้นของการเล่นเกมบนคลาวด์กำลังขับเคลื่อนตลาด ความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีคลาวด์ขั้นสูงได้เปลี่ยนแนวคิดของเกมบนคลาวด์ให้กลายเป็นความจริง ในการเล่นเกมบนคลาวด์ เซิร์ฟเวอร์ซึ่งเก็บเกมทั้งหมดไว้ ทำหน้าที่คำนวณทั้งหมด ซึ่งรวมถึงการแสดงฉากในเกม การเข้ารหัสวิดีโอการประมวลผลตรรกะของเกม และการสตรีมวิดีโอ บริษัทหลายแห่ง เช่น Onlive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai และ T5-Labs ได้นำเสนอบริการเกมบนคลาวด์เชิงพาณิชย์แล้ว ภาคใหม่นี้ถูกมองว่าเป็นคู่แข่งที่สำคัญสำหรับตลาดเกมแบบดั้งเดิม
– สิ่งนี้ทำให้สตูดิโอเกมสำคัญๆ เช่น Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, Disney Interactive studio ร่วมมือกับ Onlive เพื่อจัดจำหน่ายเกมของพวกเขา นอกจากนี้ ในเดือนพฤษภาคม 2020 Nvidia GeForce Now ได้เพิ่มเกม 19 เกมลงในคลังเกมบนคลาวด์ และประกาศเกมใหม่เพิ่มเติมอีก 18 เกมที่จะวางจำหน่ายบน GeForce NOW? ?
– การนำแพลตฟอร์มการเล่นเกมมาใช้ เช่น E-sports เป็นตัวขับเคลื่อนตลาด eSports กำลังเห็นความต้องการของตลาดอย่างมากในสถานการณ์ตลาดปัจจุบัน และด้วยเหตุนี้จึงขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมโดยรวมทั่วโลก เกม Riot ที่มี League of Legends และ DotA 2 เป็นสองตัวอย่างที่โดดเด่นของนักแสดงที่มีอิทธิพลในธุรกิจ eSports เกาหลีใต้ถือเป็นประเทศต้นกำเนิดของ eSports แม้ว่าสหรัฐอเมริกาจะแซงหน้าเกาหลีใต้ในแง่ของรายได้ในธุรกิจ eSports แต่ก็ยังเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดในโลก ?
– ภาคธุรกิจยังเห็นกิจกรรมมากมายจากสตาร์ทอัพที่ขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดต่อไป ตัวอย่างเช่น ‘The Forge Arena’ ที่สร้างโดย Phoenix Rising Studio’s เป็นสตาร์ทอัพในแคนาดาที่กำลังมองหาที่จะกลายเป็นผู้เล่นใหม่ใน eSports เกมดังกล่าวสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีภายใต้รุ่นเดียวกับ Fortnite และ Counterstrike ซึ่งขายของเสริมในเกมเพื่อสร้างรายได้โดยเน้นที่สกินที่สะสมและแลกเปลี่ยนได้
– จากการระบาดของไวรัสโควิด-19 ความบันเทิงในบ้านดูเหมือนจะเป็นทางเลือกเดียวสำหรับเกมเมอร์ที่ต้องล็อกดาวน์ ในขณะที่โรงภาพยนตร์และโรงภาพยนตร์ยังคงดำเนินนโยบาย ‘ปิดประตู’ เพื่อป้องกันโรค การสำรวจในเดือนมีนาคม 2020 แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมวิดีโอในสหรัฐอเมริการายงานว่าพวกเขาใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น 45% ท่ามกลางการกักกันในสัปดาห์ก่อน Esports เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมเกิดใหม่ที่สามารถสร้างรายได้มากกว่าพันล้านดอลลาร์ต่อปี ตอนนี้หลังจากเกิดโรคระบาด ก็มีแรงฉุดเพิ่มขึ้นอีก การเพิ่มขึ้นของการดาวน์โหลด Twitch ครั้งแรกหลังการระบาดในเดือนมีนาคมเพิ่มขึ้นเป็น 14% ในสหรัฐอเมริกาและ 41% ในอิตาลี
– ตามรายงานของ Hollywood Reporter สหรัฐฯ เติบโตขึ้นถึง 45 เปอร์เซ็นต์ โดยมีฝรั่งเศส (38 เปอร์เซ็นต์) สหราชอาณาจักร (29 เปอร์เซ็นต์) และเยอรมนี (20 เปอร์เซ็นต์) การเล่นออนไลน์ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน โดยผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาเล่นเกมกับผู้อื่นผ่านการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตมากขึ้น นักเล่นเกมในสหรัฐฯ ร้อยละ 29 กล่าวว่าพวกเขาเล่นกับเพื่อนออนไลน์มากขึ้นตั้งแต่เริ่มมีการระบาดของโควิด-19 ในขณะที่ 17% ของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรและ 12% ในฝรั่งเศสตอบว่าพวกเขาเล่นออนไลน์มากกว่าออฟไลน์ อย่างไรก็ตาม นักเล่นเกมชาวฝรั่งเศสรายงานว่ามีผู้เล่นหลายคน “แบบตัวต่อตัว” เพิ่มขึ้นอย่างมาก ร้อยละเก้า ซึ่งเป็นความผิดปกติตามหลักเกณฑ์การเว้นระยะห่างทางสังคม

เว็บเล่นยิงปลา แนวโน้มตลาดหลัก
สมาร์ทโฟนคาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ

– การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนได้ระเบิดขึ้นในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา เมื่อปีที่แล้วมีผู้เล่นเกมมือถือมากกว่า 200 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียว ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเกมมือถือเป็นผลโดยตรงจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีหลายอย่างในตลาด เช่น AR, VR, เกมบนคลาวด์
– นอกจากนี้ เว็บเล่นยิงปลา บริษัทขนาดใหญ่ที่สร้างเกมสำหรับคอนโซลและพีซียังเปิดตัวเกมในเวอร์ชันมือถือ เนื่องจากตลาดเกมบนมือถือที่เพิ่มขึ้น เกมมือถือที่รอคอยมากที่สุดในปี 2019 คือ Call of Duty: Mobile ในที่สุด แฟรนไชส์ก็เปลี่ยนไปเป็นเกมบนมือถือ และผลลัพธ์ก็ค่อนข้างดีเช่นกัน
– นอกจากนี้ การเปิดตัว 5G และแผนข้อมูลแบบไม่จำกัดยังคาดว่าจะเป็นปัจจัยสำคัญต่อความสำเร็จของการเล่นเกมบนระบบคลาวด์ทั่วโลก เนื่องจากนักเล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันนิยมเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพา บริการและการลงทุนที่เพิ่มขึ้นในโครงสร้างพื้นฐาน 5G ก็มีความสำคัญต่อความสำเร็จนี้เช่นกัน จากข้อมูลของ Ericsson จำนวนการสมัครรับข้อมูลมือถือ 5G ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกคาดว่าจะสูงถึง 1,545 ล้านภายในปี 2568?
– ตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและเป็นโอกาสที่คุ้มค่าสำหรับนักลงทุน นักพัฒนามือถือ และผู้เผยแพร่ นอกจากนี้ คาดว่าภายในปี 2564 จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์บนมือถือในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเพิ่มขึ้นเป็น 250 ล้านคน?
– จากกรณีข้างต้น ความร่วมมือระหว่างผู้เล่นหลายๆ คนกำลังช่วยในการขยายพอร์ตผลิตภัณฑ์และส่วนแบ่งการตลาด ตัวอย่างเช่น ในเดือนกรกฎาคม 2019 Tencent Games และ Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Qualcomm Incorporated ได้ทำความร่วมมือเชิงกลยุทธ์ในการทำความเข้าใจพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ ซึ่งพวกเขากำลังสร้างความร่วมมือที่ครอบคลุมในด้านความบันเทิงดิจิทัล ?
– นอกจากนี้ จากการระบาดของ COVID-19 นี้ เกมออนไลน์กำลังก้าวขึ้นมาเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ดีที่สุดในการอยู่บ้านเพื่อความบันเทิงในบ้าน ตลาดกำลังเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมากในการดาวน์โหลดแอปต่างๆ และเวลาที่ใช้ไป และการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเช่นกัน

คาดว่าเอเชียแปซิฟิกจะครองส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุด

– คาดว่าเอเชียแปซิฟิกจะมีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเกม โดยประเทศต่างๆ เช่น จีน ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้แสดงศักยภาพในการเติบโตของตลาดสูง องค์กรจีนพร้อมที่จะโอบรับโอกาสทางธุรกิจที่เกิดจากระบบดิจิทัลทั่วโลกเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของระบบนิเวศดิจิทัล ณ สิ้นปี 2562 รัฐบาลปักกิ่ง เมืองหลวงของประเทศและมีประชากรมากกว่า 20 ล้านคน ได้ประกาศแผนการที่จะเป็นเมืองหลวงระหว่างประเทศของเกมออนไลน์ล่าสุดภายในปี 2568 แผนหลักคือการสร้างกลยุทธ์ ที่สร้างขึ้นจากเป้าหมายรายได้ที่ค่อนข้างก้าวร้าว โดยรัฐบาลท้องถิ่นก็มีส่วนร่วมด้วย
– นอกจากนี้ เทคโนโลยีอย่าง 5G ยังกำลังขับเคลื่อนตลาดเกม VR บนมือถือในภูมิภาคจีนอีกด้วย ตัวอย่างเช่น ในเดือนพฤษภาคม 2020 Archiact ได้ประกาศความร่วมมือกับ Migu ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ China Mobile ผู้ให้บริการโทรคมนาคมสำหรับเกมของ Archiact ที่จะเป็นเกม VR เกมแรกที่สามารถเล่นได้ผ่านแพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ 5G ของ Migu ซึ่งมีชื่อว่า Migu Quick Gaming นอกจากนี้ Archiact ยังได้ร่วมมือกับ Migu ว่าสามารถทำงานร่วมกันเพื่อสร้างอนาคตของเกม 5G VR บนคลาวด์ได้ ซึ่งจะทำให้ VR สามารถเข้าถึงได้มากขึ้น?
– นอกจากนี้ จากข้อมูลของ GamesChowk ตลาดของญี่ปุ่นมีผู้เล่นเกมมากกว่า 70 ล้านคน นอกจากนี้ จากข้อมูลของ Computer Entertainment Supplier’s Association มูลค่าตลาดเกมในญี่ปุ่นคาดว่าจะสูงถึง 1.55 ล้านล้านเยนในปี 2024 จาก 1.4 ล้านล้านเยนในปี 2017 คอนโซลวิดีโอเกมมือถือและโฮมมีส่วนแบ่งตลาดเกมของประเทศที่โดดเด่น จากข้อมูลของ Famitsu จนถึงปี 2020 Nintendo Switch มียอดขายคอนโซล 11.35 ล้านเครื่อง ตามด้วย PS4 ที่มียอดขาย 7.59 ล้านเครื่อง, 3DS LL ใหม่ที่มียอดขาย 5.89 ล้านเครื่อง?
– นอกจากนี้ เกาหลีใต้ยังเป็นหนึ่งในประเทศที่มีชื่อเสียงด้านวัฒนธรรมการเล่นเกมออนไลน์ การรุกที่เพิ่มขึ้นของร้านค้าสมาร์ทโฟนและแอพพลิเคชั่นด้วยการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และนักพัฒนาซอฟต์แวร์ และโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นกำลังขับเคลื่อนการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในประเทศ นอกจากนี้ ตามรายงานของหน่วยงาน Creative Content Agency ของเกาหลี ขนาดของตลาดเกมในประเทศคาดว่าจะสูงถึง 15.84 ล้านล้านวอนในปี 2564 จาก 7.43 ล้านล้านวอนในปี 2010
– นอกจากนี้ บริษัทเกมชั้นนำของโลกหลายแห่งกำลังมองหาที่จะเจาะลึกข้อเสนอของพวกเขาและขยายฐานของพวกเขาในประเทศเกาหลีใต้ ?ตัวอย่างเช่น ในเดือนมกราคม 2019 Tencent Holdings กำลังพิจารณาการเสนอราคาสำหรับบริษัทโฮลดิ้งที่ควบคุมบริษัทเกมของเกาหลีใต้ Nexon ในราคา 8-10 ล้านล้านวอนตามรายงานจาก Korea Economic Daily และหนังสือพิมพ์ธุรกิจของ Maeil